Хорошо, мы уже увидели что-то о ЗАГРУЗЧИКЕ и мы будем продолжать его разбирать и дальше, но сейчас мы будем разбирать некоторые особенности ОТЛАДЧИКА, которые дополняют друг друга.
IDA поддерживает множество ОТЛАДЧИКОВ, чтобы увидеть их, мы открываем оригинальный файл КРЭКМИ CRUEHEAD без патча в IDA.
Очевидно, мы выбираем OVERWRITE, если IDA спросит нас, хотим ли мы создать новую базу данных и затереть старую, чтобы сделать новый анализ, если у нас уже была в том же месте предыдущая база данных или файл IDBпропатченой программы.
Мы не будем устанавливать режим РУЧНАЯ ЗАГРУЗКА, потому что не хотим соглашаться на все окна, которые появляются до тех пор, пока они все не загрузятся.
Очевидно, чтобы начать с самого начала между различными возможностями ОТЛАДЧИКОВ, мы будем выбирать для начала LOCAL WIN32 DEBUGGER,который будет служить отправной точкой, позже мы рассмотрим и другие отладчики.
Мы увидим некоторые возможности ОТЛАДЧИКА включенного в IDA, который имеет свои особенности и если не научиться использовать его, так как он немного отличается от остальных отладчиков, то в дальнейшем Вам будет сложно.
Я думаю, что различия возникают, потому что IDA начинала свой жизненный путь просто как так называемый ЗАГРУЗЧИК или очень хороший статический дизассемблер и с большими возможностями интерактивности для реверсинга, затем в неё был добавлен ОТЛАДЧИК, который принёс свои проблемы, которые были решены, но способы работать с ним иногда немного отличается от других ОТЛАДЧИКОВ, таких как OLLYDBG.
В DEBUGGERS → DEBUGGERS OPTIONS у нас есть опции для ОТЛАДЧИКА.
Мы будем устанавливать галочку SUSPEND ON PROCESS ENTRY POINT для того, чтобы останавливаться на точке входа.
Мы будем делать изменения в анализе, как мы это делали и раньше, мы будем ПЕРЕКРАШИВАТЬ и ПЕРЕИМЕНОВЫВАТЬ зоны условных переходов.
Здесь мы установим BP с помощью F2 на переход, который принимает решение по адресу 0x401243 и мы идём к другому переходу, который мы пропатчили и также нажимаем F2.
Сейчас мы можем запустить ОТЛАДЧИК с помощью DEBUGGER → START PROCESS.
Это окно всегда будет появляться у нас, когда мы идём в ОТЛАДЧИК, чтобы отлаживать наш исполняемый файл на нашей локальной машине, так как пока мы анализируем его в ЗАГРУЗЧИКЕ, он никогда не выполнится на нашей машине, но сейчас если он будет выполняться в отладчике, нам всегда нужно быть осторожным выполняя такой файл, если это ВИРУС или что-то потенциально опасное, нужно использовать УДАЛЕННЫЙ ОТЛАДЧИК и выполнять его код в виртуальной машине, мы увидим это в своё время.
Поскольку изучение КРЭКМИ CRUHEAD более интересное занятие, чем лечение ЛЕССИ, мы нажимаем YES.
Выше мы попросили отладчик остановиться на ТОЧКЕ ВХОДА, так это и произойдёт, отладчик остановится по адресу 0x401000, если я нажму пробел то перейдём в графический режим прям как в ЗАГРУЗЧИКЕ.
Небесный цвет фона блоков говорит мне, что я нахожусь в ОТЛАДЧИКЕ, в ЗАГРУЗЧИКЕ же блоки белые по умолчанию.
Я перемещаю окна, прежде всего уменьшая немного часть окна OUTPUT WINDOW, перетаскивая его за край вниз, расширяю немного стек, чтобы видеть регистры, которые находятся выше, и слева, и нужные нам флаги.
Здесь мы видим РЕГИСТРЫ и ФЛАГИ.
После того, как я добился для себя удобного вида, я буду сохранять его по умолчанию для ОТЛАДЧИКА через меню WINDOWS → SAVE DESKTOP выбирая галочку в DEFAULT, всегда, когда мы запускаем ОТЛАДЧИК он будет загружаться с теми настройками, которые мы сохранили и если мы хотим изменить их снова, мы можем сделать это без проблем.
Под регистрами мы видим СТЕК.
Также у нас есть дизассемблированный листинг инструкций - IDA → VIEW EIP, а ниже HEW VIEW или, что то же самое, что и HEX DUMP в HEXформате.
В нижней части дизассемблированного листинга мы видим:
Мы всегда будем иметь адрес памяти и ФАЙЛОВОЕ СМЕЩЕНИЕ, или просто СМЕЩЕНИЕ в исполняемом файле, если мы откроем его в HEX редакторе, например таком как HXD, то увидим
Мы видим, что в ПО СМЕЩЕНИЮ 0x600 находятся те же самые байты.
Мы уже знаем, что ПО УМОЛЧАНИЮ в ЗАГРУЗЧИКЕ и ОТЛАДЧИКЕгорячая клавиша G сконфигурирована так, что при нажатии на неё происходит переход к адресу памяти, если я нажму G и введу 0x401389.
Я иду в область, где был BP, мы видим цвета, я делаю так, чтобы байты не были видны, чтобы не загрязнять наш внешний вид программы, и я вижу, что внешний вид стал таким как мы оставили его ЗАГРУЗЧИКЕ, если мы реверсим, изменяем имена и так далее, здесь в ОТЛАДЧИКЕ все изменения сохраняются, также изменения, которые мы сделали здесь появятся в ЗАГРУЗЧИКЕ, так как это модуль помеченный как те, которые загружаются в ЗАГРУЗЧИК.
В VIEW → OPEN SUBVIEW → SEGMENTS мы видим сейчас три сегмента, которые загружает ЗАГРУЗЧИК, когда не активирован режим РУЧНОЙ ЗАГРУЗКИ, КОД, который загружается по адресу 0x401000, ДАННЫЕ (DATA) и ДАННЫЕ ИМПОРТА (IDATA), любые изменения, которые, мы сделаем с этими тремя сегментами, будут оставаться, так как они загружены в ЗАГРУЗЧИК, но изменения в других сегментах будут потеряны, потому что они являются модулями загруженными ОТЛАДЧИКОМ и они не будут сохранены в базу данных.
=>
Одна из панелей, которую я всегда считаю очень полезной.
Я добавляю её и сохраняю снова с помощью SAVE DESKTOP, чтобы использовать её по умолчанию.
Возможность возвращаться назад в место, где Вы были раньше и вперед очень удобна.
Нажав стрелку назад, я возвращаюсь к точке входа, где я был раньше.
Также в меню DEBUGGER.
Я могу видеть список BP и идти туда, куда я хочу, кликнув на BP два раза.
Так что я нахожусь сейчас на EP и у меня есть две установленных BP, так что я могу нажать клавишу F9 для запуска программы.
Мы идём в HELP → REGISTER и давайте введём ключ.
Нажимаем OK.
Стрелка с левой стороны где будет продолжено выполнение начинает мигать, мы видим, что регистр EAX равен 0x72.
Если я наберу в панели PYTHON CHR(0x72), я увижу, что это буква r слова ricnar.
И она будет сравниваться с числом 0x41, чтобы узнать ниже ли она.
Мы можем также видеть с помощью функции CHR(0x41) в панели PYTHON, что это буква A.
Но мы также можем сделать это более легким методом, для этого нужно сделать правый щелчок на числе 41H и в списке между настройками, которые мы можем выбрать для отображения и у меня появляется символ A.
Мы видим, что сейчас идёт сравнение с символами от A и до Z, на данный момент мы не решим полностью этот крэкми, но мы видим, что 0x72 больше чем 0x41, следовательно, IDA не перейдет в красный блок сообщения об ошибке. Очевидно IDA будет переходить в красный блок, если число будет ниже, но также его можно оценить просто увидев флаги.
Здесь мы видим переход JB, который переходит или следует за зеленой стрелкой в IDA, если первое число ниже, но при этом также активируется флаг C (также называемый как флаг CF или C) , здесь он говорит, что переход будет осуществлен, если C = 1, если мы посмотрим в IDA на наши флаги.
Флаг C = 0, поэтому переход не будет сделан и произойдет переход к красной стрелке.
Каково сейчас математическое условие, при котором активируется ФЛАГ CARRY?
Флаг CARRY даёт нам информацию о том, что что-то пошло не так в операции сравнения между беззнаковыми целыми числами, если я делаю вычитание, так как CMP это вычитание без сохранения результата, т.е. 0x72 - 0x41, то результат будет равен 0x31, что есть положительное число и там нет проблем, однако если моё значение было бы 0x30, например уменьшив его на 0x41, он даст мне результат -0x11.
Это отрицательное значение и оно не принимается как результат операции с положительными числами, поэтому значение продолжает работать с ним в режиме HEX.
Оно будет равно числу 0xFFFFFFFEF и считая его как положительное, это очень большое значение равное 4294967279 и ( in no way subtracting ) 0x30 – 0x41 равно отрицательному числу 0xFFFFFFEF.
Как мы узнаем, учитывается знак в операции или нет?
Это зависит от вида инструкции перехода, в этом случае JB - это переход, который используется после БЕЗЗНАКОВОГО сравнения, для операций с числами СО ЗНАКОМИ будет использоваться переход JL.
Если я сравниваю 0xFFFFFFFF с числом 0x40 в беззнаковом переходе, очевидно, что оно больше, так как это максимальное положительное число, но если это переход, где учитываются знаки, это число будет равно -1 и оно будет меньше значения 0x40.
Чтобы оценить, является ли сравнением знаковым или нет, мы должны рассмотреть следующие условные переход.
Если переход какой-либо из этой таблицы, он оценивается БЕЗ ЗНАКА, в то время как каждый из них имеет свой аналог как JL для JB в таблице переходов СО ЗНАКОМ.
Мы видим, что JE оценивает равны ли числа в обеих таблицах, потому что в этом случае знак не имеет значения, если они равны, флаг ZF будет активирован и в него будет помещена единица.
Мы также видим, что JG означает переход, если число больше, JG в таблице со знаком имеет свой аналог - JA, который совершает переход если число выше в таблице БЕЗ ЗНАКА.
В ежедневном анализе мы видим слишком много флагов, видим переходы JBи знаем, что это сравнение между положительными числами или числами БЕЗ ЗНАКА и что если первое число меньше второго, то будет осуществлен переход, но хорошо то, что можно видеть, что находится ниже.
Если я продолжу останавливаться на всех BP, я буду видеть, что я нахожусь в цикле, который читает один за одним символы моего имени и сравнивает затем их с числом 0x41, если есть символ ниже этого числа, то покажется сообщение об ошибке, так как я ввел только буквы (ricnar) у нас не будет этого случая, но давайте перезагрузим процесс с помощью TERMINATE PROCESS и запустим с помощью START PROCESS снова и сейчас введем имя 22ricnar, а ключ 98989898.
Нажмём ОК и остановимся на BP.
Мы видим, что сейчас мой первый символ равен 0x32, что соответствует символу 2 слова 22ricnar.
Я вижу, что 0x22 – меньше, чем 0x41, зеленая стрелка активируется и это означает что переход будет выполнен и мы увидим, что флаг C – активирован, потому что 0x32 минус 0x41 - вычитание без учета знака, результат вычитания отрицательный и это - ошибка, которая активирует флаг C.
Если я сделаю правый щелчок на ФЛАГЕ C.
Мы можем установить его в ноль.
В этот самый момент, когда мы изменили переход, красная стрелка начинает мигать, потому что мы инвертировали переход.
Если мы нажмём RUN отладчик снова остановится, когда сравнит следующие символ 2 из слова 22ricnar и направится в мигающую зеленую стрелку, что приведет нас к сообщению об ошибке, мы инвертируем снова флаг CFпомещая в него 0.
В следующий раз он остановится в этом переходе, что соответствует буквам ricnar, которые больше чем 0x41 и которые не активируют флаг CF и они продолжают до красной стрелке.
После обмана проверки каждого символа моего имени мы переходим к финальному переходу.
Здесь он сравнивает EAX и EBX, чтобы узнать равны ли они, но это не имеет значения, отладчик включил красную стрелку, потому что они разные и меня отправляют к сообщению об ошибке.
Здесь я вижу, что они не равны, и флаг Z неактивный.
Если мы активируем его, он будет менять переход и идти на зеленую стрелку в сообщение GOOD BOY, делаем правый щелчок на флаге ZF и выбираем INCREMENT VALUE.
Мы сделали то же самое, что и когда мы пропатчили код, но не делая никаких изменений, а просто только меняя флаги в ОТЛАДЧИКЕ.
Каждый раз, когда мы не хотим инвертировать переходы напрямую, мы идём в хороший блок где мы хотим продолжать и помещаем там курсор и делаем правый клик, хотя в IDA 6.8 присутствует БАГ, которая был устранён в версии 6.9, который возникает при правый клике рушится IDA если это случится с вами, найдите ярлык который вам нужен по следующей ссылке:
А в самой IDA идём в OPTIONS → SHORTCUTS.
Если у нас есть проблемы, когда мы щелкаем правой кнопкой мыши, чтобы установить EIP поместите курсор туда, куда Вы хотите перейти, например 0x40124C и нажмите сочетание CTRL + N что является командой SET IP.
И программа будет продолжена с адреса 0x40124C, что является тем же самым, что и инвертирование флага.
До встрече в 11-той главе.
IDA поддерживает множество ОТЛАДЧИКОВ, чтобы увидеть их, мы открываем оригинальный файл КРЭКМИ CRUEHEAD без патча в IDA.
Очевидно, мы выбираем OVERWRITE, если IDA спросит нас, хотим ли мы создать новую базу данных и затереть старую, чтобы сделать новый анализ, если у нас уже была в том же месте предыдущая база данных или файл IDBпропатченой программы.

Мы не будем устанавливать режим РУЧНАЯ ЗАГРУЗКА, потому что не хотим соглашаться на все окна, которые появляются до тех пор, пока они все не загрузятся.

Очевидно, чтобы начать с самого начала между различными возможностями ОТЛАДЧИКОВ, мы будем выбирать для начала LOCAL WIN32 DEBUGGER,который будет служить отправной точкой, позже мы рассмотрим и другие отладчики.

Мы увидим некоторые возможности ОТЛАДЧИКА включенного в IDA, который имеет свои особенности и если не научиться использовать его, так как он немного отличается от остальных отладчиков, то в дальнейшем Вам будет сложно.
Я думаю, что различия возникают, потому что IDA начинала свой жизненный путь просто как так называемый ЗАГРУЗЧИК или очень хороший статический дизассемблер и с большими возможностями интерактивности для реверсинга, затем в неё был добавлен ОТЛАДЧИК, который принёс свои проблемы, которые были решены, но способы работать с ним иногда немного отличается от других ОТЛАДЧИКОВ, таких как OLLYDBG.
В DEBUGGERS → DEBUGGERS OPTIONS у нас есть опции для ОТЛАДЧИКА.

Мы будем устанавливать галочку SUSPEND ON PROCESS ENTRY POINT для того, чтобы останавливаться на точке входа.
Мы будем делать изменения в анализе, как мы это делали и раньше, мы будем ПЕРЕКРАШИВАТЬ и ПЕРЕИМЕНОВЫВАТЬ зоны условных переходов.

Здесь мы установим BP с помощью F2 на переход, который принимает решение по адресу 0x401243 и мы идём к другому переходу, который мы пропатчили и также нажимаем F2.

Сейчас мы можем запустить ОТЛАДЧИК с помощью DEBUGGER → START PROCESS.

Это окно всегда будет появляться у нас, когда мы идём в ОТЛАДЧИК, чтобы отлаживать наш исполняемый файл на нашей локальной машине, так как пока мы анализируем его в ЗАГРУЗЧИКЕ, он никогда не выполнится на нашей машине, но сейчас если он будет выполняться в отладчике, нам всегда нужно быть осторожным выполняя такой файл, если это ВИРУС или что-то потенциально опасное, нужно использовать УДАЛЕННЫЙ ОТЛАДЧИК и выполнять его код в виртуальной машине, мы увидим это в своё время.
Поскольку изучение КРЭКМИ CRUHEAD более интересное занятие, чем лечение ЛЕССИ, мы нажимаем YES.

Выше мы попросили отладчик остановиться на ТОЧКЕ ВХОДА, так это и произойдёт, отладчик остановится по адресу 0x401000, если я нажму пробел то перейдём в графический режим прям как в ЗАГРУЗЧИКЕ.
Небесный цвет фона блоков говорит мне, что я нахожусь в ОТЛАДЧИКЕ, в ЗАГРУЗЧИКЕ же блоки белые по умолчанию.
Я перемещаю окна, прежде всего уменьшая немного часть окна OUTPUT WINDOW, перетаскивая его за край вниз, расширяю немного стек, чтобы видеть регистры, которые находятся выше, и слева, и нужные нам флаги.

Здесь мы видим РЕГИСТРЫ и ФЛАГИ.
После того, как я добился для себя удобного вида, я буду сохранять его по умолчанию для ОТЛАДЧИКА через меню WINDOWS → SAVE DESKTOP выбирая галочку в DEFAULT, всегда, когда мы запускаем ОТЛАДЧИК он будет загружаться с теми настройками, которые мы сохранили и если мы хотим изменить их снова, мы можем сделать это без проблем.

Под регистрами мы видим СТЕК.

Также у нас есть дизассемблированный листинг инструкций - IDA → VIEW EIP, а ниже HEW VIEW или, что то же самое, что и HEX DUMP в HEXформате.

В нижней части дизассемблированного листинга мы видим:

Мы всегда будем иметь адрес памяти и ФАЙЛОВОЕ СМЕЩЕНИЕ, или просто СМЕЩЕНИЕ в исполняемом файле, если мы откроем его в HEX редакторе, например таком как HXD, то увидим

Мы видим, что в ПО СМЕЩЕНИЮ 0x600 находятся те же самые байты.
Мы уже знаем, что ПО УМОЛЧАНИЮ в ЗАГРУЗЧИКЕ и ОТЛАДЧИКЕгорячая клавиша G сконфигурирована так, что при нажатии на неё происходит переход к адресу памяти, если я нажму G и введу 0x401389.

Я иду в область, где был BP, мы видим цвета, я делаю так, чтобы байты не были видны, чтобы не загрязнять наш внешний вид программы, и я вижу, что внешний вид стал таким как мы оставили его ЗАГРУЗЧИКЕ, если мы реверсим, изменяем имена и так далее, здесь в ОТЛАДЧИКЕ все изменения сохраняются, также изменения, которые мы сделали здесь появятся в ЗАГРУЗЧИКЕ, так как это модуль помеченный как те, которые загружаются в ЗАГРУЗЧИК.


В VIEW → OPEN SUBVIEW → SEGMENTS мы видим сейчас три сегмента, которые загружает ЗАГРУЗЧИК, когда не активирован режим РУЧНОЙ ЗАГРУЗКИ, КОД, который загружается по адресу 0x401000, ДАННЫЕ (DATA) и ДАННЫЕ ИМПОРТА (IDATA), любые изменения, которые, мы сделаем с этими тремя сегментами, будут оставаться, так как они загружены в ЗАГРУЗЧИК, но изменения в других сегментах будут потеряны, потому что они являются модулями загруженными ОТЛАДЧИКОМ и они не будут сохранены в базу данных.
=>
Одна из панелей, которую я всегда считаю очень полезной.

Я добавляю её и сохраняю снова с помощью SAVE DESKTOP, чтобы использовать её по умолчанию.

Возможность возвращаться назад в место, где Вы были раньше и вперед очень удобна.
Нажав стрелку назад, я возвращаюсь к точке входа, где я был раньше.

Также в меню DEBUGGER.

Я могу видеть список BP и идти туда, куда я хочу, кликнув на BP два раза.


Так что я нахожусь сейчас на EP и у меня есть две установленных BP, так что я могу нажать клавишу F9 для запуска программы.

Мы идём в HELP → REGISTER и давайте введём ключ.

Нажимаем OK.

Стрелка с левой стороны где будет продолжено выполнение начинает мигать, мы видим, что регистр EAX равен 0x72.

Если я наберу в панели PYTHON CHR(0x72), я увижу, что это буква r слова ricnar.

И она будет сравниваться с числом 0x41, чтобы узнать ниже ли она.

Мы можем также видеть с помощью функции CHR(0x41) в панели PYTHON, что это буква A.

Но мы также можем сделать это более легким методом, для этого нужно сделать правый щелчок на числе 41H и в списке между настройками, которые мы можем выбрать для отображения и у меня появляется символ A.


Мы видим, что сейчас идёт сравнение с символами от A и до Z, на данный момент мы не решим полностью этот крэкми, но мы видим, что 0x72 больше чем 0x41, следовательно, IDA не перейдет в красный блок сообщения об ошибке. Очевидно IDA будет переходить в красный блок, если число будет ниже, но также его можно оценить просто увидев флаги.

Здесь мы видим переход JB, который переходит или следует за зеленой стрелкой в IDA, если первое число ниже, но при этом также активируется флаг C (также называемый как флаг CF или C) , здесь он говорит, что переход будет осуществлен, если C = 1, если мы посмотрим в IDA на наши флаги.

Флаг C = 0, поэтому переход не будет сделан и произойдет переход к красной стрелке.
Каково сейчас математическое условие, при котором активируется ФЛАГ CARRY?
Флаг CARRY даёт нам информацию о том, что что-то пошло не так в операции сравнения между беззнаковыми целыми числами, если я делаю вычитание, так как CMP это вычитание без сохранения результата, т.е. 0x72 - 0x41, то результат будет равен 0x31, что есть положительное число и там нет проблем, однако если моё значение было бы 0x30, например уменьшив его на 0x41, он даст мне результат -0x11.

Это отрицательное значение и оно не принимается как результат операции с положительными числами, поэтому значение продолжает работать с ним в режиме HEX.

Оно будет равно числу 0xFFFFFFFEF и считая его как положительное, это очень большое значение равное 4294967279 и ( in no way subtracting ) 0x30 – 0x41 равно отрицательному числу 0xFFFFFFEF.
Как мы узнаем, учитывается знак в операции или нет?
Это зависит от вида инструкции перехода, в этом случае JB - это переход, который используется после БЕЗЗНАКОВОГО сравнения, для операций с числами СО ЗНАКОМИ будет использоваться переход JL.
Если я сравниваю 0xFFFFFFFF с числом 0x40 в беззнаковом переходе, очевидно, что оно больше, так как это максимальное положительное число, но если это переход, где учитываются знаки, это число будет равно -1 и оно будет меньше значения 0x40.
Чтобы оценить, является ли сравнением знаковым или нет, мы должны рассмотреть следующие условные переход.

Если переход какой-либо из этой таблицы, он оценивается БЕЗ ЗНАКА, в то время как каждый из них имеет свой аналог как JL для JB в таблице переходов СО ЗНАКОМ.

Мы видим, что JE оценивает равны ли числа в обеих таблицах, потому что в этом случае знак не имеет значения, если они равны, флаг ZF будет активирован и в него будет помещена единица.
Мы также видим, что JG означает переход, если число больше, JG в таблице со знаком имеет свой аналог - JA, который совершает переход если число выше в таблице БЕЗ ЗНАКА.
В ежедневном анализе мы видим слишком много флагов, видим переходы JBи знаем, что это сравнение между положительными числами или числами БЕЗ ЗНАКА и что если первое число меньше второго, то будет осуществлен переход, но хорошо то, что можно видеть, что находится ниже.
Если я продолжу останавливаться на всех BP, я буду видеть, что я нахожусь в цикле, который читает один за одним символы моего имени и сравнивает затем их с числом 0x41, если есть символ ниже этого числа, то покажется сообщение об ошибке, так как я ввел только буквы (ricnar) у нас не будет этого случая, но давайте перезагрузим процесс с помощью TERMINATE PROCESS и запустим с помощью START PROCESS снова и сейчас введем имя 22ricnar, а ключ 98989898.

Нажмём ОК и остановимся на BP.

Мы видим, что сейчас мой первый символ равен 0x32, что соответствует символу 2 слова 22ricnar.
Я вижу, что 0x22 – меньше, чем 0x41, зеленая стрелка активируется и это означает что переход будет выполнен и мы увидим, что флаг C – активирован, потому что 0x32 минус 0x41 - вычитание без учета знака, результат вычитания отрицательный и это - ошибка, которая активирует флаг C.
Если я сделаю правый щелчок на ФЛАГЕ C.

Мы можем установить его в ноль.
В этот самый момент, когда мы изменили переход, красная стрелка начинает мигать, потому что мы инвертировали переход.

Если мы нажмём RUN отладчик снова остановится, когда сравнит следующие символ 2 из слова 22ricnar и направится в мигающую зеленую стрелку, что приведет нас к сообщению об ошибке, мы инвертируем снова флаг CFпомещая в него 0.
В следующий раз он остановится в этом переходе, что соответствует буквам ricnar, которые больше чем 0x41 и которые не активируют флаг CF и они продолжают до красной стрелке.
После обмана проверки каждого символа моего имени мы переходим к финальному переходу.

Здесь он сравнивает EAX и EBX, чтобы узнать равны ли они, но это не имеет значения, отладчик включил красную стрелку, потому что они разные и меня отправляют к сообщению об ошибке.

Здесь я вижу, что они не равны, и флаг Z неактивный.

Если мы активируем его, он будет менять переход и идти на зеленую стрелку в сообщение GOOD BOY, делаем правый щелчок на флаге ZF и выбираем INCREMENT VALUE.


Мы сделали то же самое, что и когда мы пропатчили код, но не делая никаких изменений, а просто только меняя флаги в ОТЛАДЧИКЕ.
Каждый раз, когда мы не хотим инвертировать переходы напрямую, мы идём в хороший блок где мы хотим продолжать и помещаем там курсор и делаем правый клик, хотя в IDA 6.8 присутствует БАГ, которая был устранён в версии 6.9, который возникает при правый клике рушится IDA если это случится с вами, найдите ярлык который вам нужен по следующей ссылке:
Пожалуйста,
Вход
или
Регистрация
для просмотра содержимого URL-адресов!
А в самой IDA идём в OPTIONS → SHORTCUTS.
Если у нас есть проблемы, когда мы щелкаем правой кнопкой мыши, чтобы установить EIP поместите курсор туда, куда Вы хотите перейти, например 0x40124C и нажмите сочетание CTRL + N что является командой SET IP.

И программа будет продолжена с адреса 0x40124C, что является тем же самым, что и инвертирование флага.

До встрече в 11-той главе.